Игры Яровой: до чего доведут новые требования к геймерским площадкам - «Экономика и бизнес»

Фото: Пресс-служба администрации Президента России /Kremlin.ru



Ирина Яровая



Хранение и контроль данных, полученных от геймеров, – логичный шаг, который и должен был последовать вслед за усмирением социальных сетей и мессенджеров.


ФГУП «Главный радиочастотный центр» (ГРЧЦ) взяло на себя функции инициатора очередного изменения законодательства. Входящее в структуру Роскомнадзора ведомство хочет обязать владельцев игровых платформ в интернете хранить информацию по известному "закону Яровой". Обоснование простое: во ФГУП считают, что игры постепенно становятся аналогом социальных сетей (в пример приводят Among Us и Fortnite), а соцсети обязаны выполнять требования указанного закона. Социальная значимость игр особенно выросла в период пандемии, когда миллионы людей в вынужденной изоляции существенно увеличили время, проводимое на игровых онлайн-площадках.


В материнской организации инициативу поддержали, но уточнили, что она требует широкого обсуждения. "Широкое обсуждение", как правило, сводится к общественному голосованию на одной из малоизвестных государственных платформ, к тому же в данном случае и серьезного протеста не предвидится: геймеры пока не являются значимой частью российской экономики, а в случае принятия законопроекта никогда ею не станут.


Проще уйти


Технически это будет так. Если закон примут, то игровые площадки добавят в реестр организаторов распространения информации (ОРИ) – сейчас там находятся форумы, мессенджеры, социальные сети и сервисы знакомств. Это, кстати, повлечет за собой еще одно последствие, которое авторы идеи пока не педалируют.


Дело в том, что сами по себе переговоры пользователей и их контент не имеют практически никакой ценности, если нет достоверных данных о людях, физических лицах, которые этот контент генерируют. А значит, игровым площадкам придется принудительно идентифицировать геймеров – сейчас они в большинстве случаев практически анонимны. Грубо говоря, это будет: "В "танчики" по паспорту".


И если белорусский Wargaming, вероятно, охотно примет новые правила игры, то западные площадки, включая упомянутые специалистами ФГУП Among Us и Fortnite, совершенно точно откажутся это делать, что приведет к их блокировке в России. Надо сказать, что блокировка для игровых платформ гораздо болезненнее, чем для социальных сетей: здесь пользователю нужен "толстый канал", то есть быстрый интернет, а всевозможные способы обхода запретов, как правило, существенно снижают скорость, что безразлично для Twitter, но критично для игр с их продвинутой графикой.


Тем, кто согласится играть по новым правилам, придется потратить существенные деньги на оборудование для хранения данных, и у этого роста спроса есть свои поставщики-бенефициары в России. Несложно предположить, что они будут всеми силами лоббировать принятие законопроекта.


Запротоколируют всё


Логика у предложения, как ни странно, есть. Делается все это под двумя лозунгами – борьбы, во-первых, с жестокостью, а во-вторых, с незаконными финансовыми операциями.


Весьма распространено мнение о том, что видеоигры (среди которых выделяют известную GTA: более жестокие игры, как правило, менее известны) провоцируют людей, особенно подростков, на асоциальное поведение, вплоть до преступлений, и в реальной жизни. Есть конкретные истории, когда юный (или не очень) неадекват признавал – да, учился по играм, вдохновлялся играми. Соответственно, доступ к истории игровых сообщений и битв может помочь силовикам в поиске причин преступлений, а теоретически – и в предотвращении их.


Внутренние валюты игр – отдельная история, опыт их регулирования в мире практически отсутствует. Даже рынок криптовалют работает по каким-никаким, но правилам – с игровыми валютами ничего подобного не происходит. В ряде игр есть своя масштабная экономика, порой сравнимая с экономикой целых государств (World of Warcraft вам в пример). Уже существуют и онлайн-биржи, помогающие обменивать игровую валюту на реальные деньги и наоборот, хотя правила большинства игр это запрещают (дабы не испытывать дополнительных сложностей с контролирующими органами). Надо понимать, что игровая валюта не знает государственных границ, а следовательно, игровые механизмы могут использоваться для вполне масштабного незаконного вывода средств.



Замедление трафика Twitter и Google назвали эффективным решением


Плотно примыкает к платному геймингу киберспорт – стильный, модный, молодежный, но практически отсутствующий в юридическом поле. Здесь тоже есть большой простор для деятельности законодателя.


Россия или лайт-Китай?


В ГРЧЦ указывают, что регулирование игровых площадок существует лишь в Китае и Южной Корее, но все же существует, то есть использовать опыт юго-восточных соседей мы вполне в состоянии. При этом известно, что большинство известных во всем мире онлайн-игр в Китае просто недоступны – известная площадка-магазин Steam пришла сюда лишь в 2021 году всего лишь с несколькими десятками релизов на борту. Китайцы играют в китайское, а значит, у сторонников нового роскомнадзоровского проекта появится и аргумент об импортозамещении. Российские IT-компании, как раз закончившие отмечать получение налоговых льгот, смогут отпраздновать получение небогатого, но огромного рынка в свое почти полное распоряжение.


Самой популярной в мире игрой российского происхождения, к слову, был и остается "Тетрис". Наиграемся!